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全國基層團建創新典型案例征集

團中央網絡影視中心駐網絡游戲公會聯盟團工委:網絡團建

2014年04月29日15:21   來源:人民網-中國共產黨新聞網

團中央網絡影視中心駐網絡游戲公會聯盟團工委:網絡團建

【關鍵詞】網絡新媒體組織、團中央網絡影視中心、服務青年、團組織建設、創新活動形式、打造組織品牌、游戲公會聯盟、網絡組織

一、申報單位:

共青團中央網絡影視中心駐網絡游戲公會聯盟團工委

二、工作/活動名稱:網絡團建

三、詳細情況

1. 創新案例名稱:網絡團組織建設

2. 創新主體(團組織或個人)名稱:共青團中央網絡影視中心駐網絡游戲公會聯盟團工委

3.這一創新是如何產生的?

3.1 最開始的想法來自於哪裡?

在文化部文化市場司、共青團中央網絡影視中心指導下,中國青年網聯合國內50家游戲公會於2014年3月5日發起成立了聯合性、非營利性協調機構網絡游戲公會聯盟。

21世紀,網絡已成為當代青年交流思想、文化互鑒的主要渠道,順應時代發展的網絡虛擬團組織也開始出現。游戲公會作為新興的網絡青年自組織,有著穩定的核心精英成員,完善的組織結構,數量龐大的會員和強大的凝聚力。為順應互聯網發展趨勢和青年社會團體發展特性,充分發揮共青團的組織橋梁和紐帶作用,更好地團結帶領青年投身游戲公會聯盟的發展,決定在本聯盟建立共青團組織。

3.2 誰想出來的?

在聯盟內以網絡為紐帶建立共青團組織,是在團中央網絡影視中心網絡科技事業部策劃發起網絡游戲公會聯盟時,由現任網絡游戲公會聯盟的副秘書長、KOK公會會長田肖偉(網名“天書”)提出來的。

3.3 創新過程中,參加創新的人員都有誰?

參與創新的人員有:共青團中央網絡影視中心主任金東,共青團中央網絡影視中心副主任郝向宏,共青團中央網絡影視中心網絡科技事業部部長邵德海,中國青年網創新產品中心張皓、樊慧琴,以及50家游戲公會。

4.創新屬於哪種類型:

組織青年、引導青年、服務青年、維權青少年合法權益、團員隊伍及團干部隊伍建設。

5.創新面對的對象是誰?具體能為對象做什麼?

網絡游戲公會聯盟內部的網絡團建創新,面向的對象是首先是發起成立聯盟的50家會員公會,最終將覆蓋國內幾十萬游戲公會幾千萬游戲公會玩家。

聯盟將幫助引導廣大青少年健康娛樂,組織引導青年社會組織—游戲公會的積極健康發展,推動游戲公會內部制度、組織建設,提升游戲公會在社會中的影響力和美譽度,也將為游戲公會的廣大玩家提供才華展示的平台,以及充分發揮青年社會組織的力量推動綠色網絡建設,引導青少年網民健康游戲、快樂生活,同時維護游戲玩家的合法權益。

6.創新之后是如何實施的?

6.1 是否事先做過實施的可行性研究?

網絡團建具有實施的可行性,已經通過籌備期和正式成立后的多次非常有影響力的活動驗証。

網絡游戲公會聯盟在籌備期間,分別於2013年7月國家新聞出版總署主辦的ChinaJoy和10月文化部主辦的網博會上,組織了多家游戲公會代表分別參加了游戲倫理與文化分會和第五屆網絡游戲評論沙龍。會上,游戲公會的精彩發言展現了游戲公會玩家們的才華和積極向上的精神風貌,體現了游戲公會在組織玩家、引導玩家方面的強大能力和對游戲產業發展的巨大推動力。

2014年1月,由文化部文化市場司和共青團中央網絡影視中心共同指導,由中國青年網主辦,中國青年網游戲頻道承辦的“2014青葉杯綠色游戲風雲榜春季榜評選活動”啟動。在隨后幾個月的投票期間,多家游戲公會積極組織幾千名會員參與投票,評選最受游戲玩家歡迎的綠色游戲和綠色游戲企業。這次活動體現出了游戲公會完善的組織秩序和強大的凝聚力,也表明游戲玩家對推動綠色游戲產業發展、引導青少年網民健康游戲等社會問題的深度關注。

網絡游戲公會聯盟正式成立后,於2014年3月8日組織公會代表參與了中國青年網與中國信息化推進聯盟共同開展的“中國綠色網絡建設與青少年健康成長兩會代表委員座談會”活動,50家游戲公會共同擬定了民間提案《關於限制成人游戲、鼓勵綠色游戲發展的建議》,由聯盟副秘書長、KOK公會會長田肖偉(網名“天書”)提交給兩會代表,受到兩會代表的高度關注和評價。

3月16日到3月25日期間,網絡游戲《江湖》曝出低俗營銷事件,經網絡游戲公會聯盟理事公會、北狼公會會長矯蔚(網名“黑狼”)提議,聯盟50家公會聯名發起了“抵制網游低俗營銷、抹黑公會”的行動,此次活動得到了幾千名玩家的呼應,取得了良好的社會反響,並推動了行業主管部門對游戲低俗營銷的整治行動。

這幾次活動都表明,以青年玩家為主體的網絡游戲公會聯盟,具有良好的制度建設、組織能力和強大的凝聚力,對淨化網絡環境、推動行業健康發展和正向引導玩家方面具有積極的作用。因此聯盟內部的網絡團建具有實施的可行性。

6.2 實施的具體范圍?

網絡游戲公會聯盟內部,覆蓋目前的50家游戲公會,最終將覆蓋國內幾十萬游戲公會幾千萬游戲公會玩家。

6.3 實施的詳細步驟

(1)針對網絡游戲公會聯盟現有的第一批會員公會統計團員人數,目前已實名登記團員89人,並在繼續統計中,其中大專及以上學歷60人,中職/高中學歷24人,初中學歷5人﹔

(2)成立共青團中央網絡影視中心駐網絡游戲公會聯盟團工委﹔

(3)網絡游戲公會聯盟第二批會員公會招募結束后,統計第二批團員人數﹔

(4)組織團員開展系列活動。

(5)隨聯盟會員公會的增加,逐步進行更多團員人數的統計。

6.4 是否有改進和再優化?

聯盟團支部成立后,將針對支部團員開展一系列思想活動和團員生活活動,推動團支部的積極健康發展。

(1)組織團員和青年學習馬克思主義基礎理論,堅定對黨和社會主義的信念。

(2)宣傳、執行黨和上級團組織的指示和決議,團結、帶領青年努力完成黨和上級團組織提出的任務。

(3)加強對團員的教育和管理,認真做好各項團務工作。

(4)關心團員青年利益,積極開展適合青年特點的線上、線下活動,豐富團員網絡生活,展示游戲公會成員的風採和青春正能量。

(5)定期組織線下的交流座談活動,加強團體內的的理解和認識,就行業發展、個人成長等話題開展交流和溝通。

(6)提供心理咨詢,幫扶團體內的青年合理解決上網產生的困惑和問題。

7. 所需支持資源

網絡游戲公會聯盟內部的網絡團建,需要網絡、通訊、資金、人員、黨組織、團組織、場地、媒體資源等支持。

8.創新實施的效果如何?

8.1 黨組織的評價

作為以網絡為媒介的青年團組織,網絡游戲公會聯盟的網絡團建是一種順應互聯網時代發展趨勢和順應網絡青年組織發展特性的新興組織形式,也是一種值得鼓勵和探索的貼近新時代青年的創新團組織建設形式。

8.2 青年的評價

在互聯網迅速發展的21世紀,當代青年間的思想交流和互動活動更多地在網絡平台開展,網游游戲更是成為青年最喜愛的娛樂項目,這一特性決定了網絡游戲公會聯盟的青年覆蓋面非常廣。聯盟內部的網絡團建,是一種針對青年群體的創新形式,為當代青年提供了一個新的才能展示和發展平台,也為青年社會團體提供了一種新穎的組織形式,加強了不同地域、不同行業青年之間的了解和交流。

8.3 上級團組織的評價

網絡游戲公會聯盟內部的創新型網絡團建,是新時代的產物,也是青年社會組織發展的創新探索,這種網絡團建的形式覆蓋了青年最喜愛的游戲娛樂領域,把當代青年群體更好地團結在了團組織的周圍,有助於推動當代青年的積極健康發展,激發青年群體的青春正能量,更有助於推動新時代下團組織的進一步發展。

8.4 團干部的評價

網絡游戲公會聯盟內部的網絡團組織建設,是一種新型的團組織建設探索,是符合21世紀青少年“網絡化”特性的團建形式,有助於促進團干部數量的增加,也有利於擴大團組織的影響力。

8.5 創新具體實施了多少次?

5次

8.6每次參加活動的青年有多少?

聯盟每次活動參與的青年約有上千人次。

9.您認為創新體現在哪裡?

9.1活動內容

網絡游戲公會聯盟以游戲公會為主體,活動多圍繞游戲公會開展,活動內容多與網絡游戲、游戲展會、游戲行業輿情、綠色網絡建設等相關,具有特定的領域性和相應的范圍。

9.2 活動形式

活動形式多為網絡活動,以互聯網為平台。

9.3 活動流程

(1)在文化部文化市場司、共青團中央網絡影視中心指導下,中國青年網聯合50家游戲公會共同發起成立網絡游戲公會聯盟。

(2)圍繞游戲公會,網絡游戲公會聯盟組織開展團員思想活動和生活活動。

(3)在共青團中午網絡影視中心團委指導下,網絡游戲公會聯盟內部開展共青團組織建設。

9.4 活動理念

網絡游戲公會聯盟以引導廣大青少年健康娛樂,推動游戲公會積極健康發展,提升游戲公會在社會中的影響力和美譽度,以及維護玩家權益,促進行業發展,助力綠色網絡建設為活動理念。

9.5 傳遞方式

傳遞方式以論壇、微博、微信、QQ、歪歪語音、QT語音、QQ空間等互聯網社交工具為主。

9.6 應用新的技術

聯盟網站域名設立,網站與論壇建設,QQ、歪歪語音、QT語音等互聯網通信工具,網絡游戲互動工具,微信等移動互聯網通信工具。

9.7 其他

網絡游戲公會聯盟的網絡團建,以互聯網為主平台,通過論壇、微博、QQ、歪歪語音、QT語音等互聯網社交工具進行溝通、開會和工作安排,突破了團組織建設的地域性限制。同時,網絡游戲公會聯盟的主體成員是游戲公會和廣大游戲玩家,其團支部活動將圍繞游戲公會展開,以網絡游戲、游戲行業及其衍生內容為活動內容,無論從組織形式,還是組織群體、組織活動,以及團員覆蓋面來講,都是一種創新型的團組織建設形式。而網絡游戲公會聯盟已經舉辦的一系列創新活動,也証明了這種網絡團建極具實施的可行性。

10. 創新案例其他需要說明的內容,同時提供活動相關照片及其他材料

網絡游戲公會聯盟開展的系列活動成果展示

(1) 2013年ChinaJoy CGBC——第十一屆游戲倫理與文化分會

2013年7月國家新聞出版總署主辦的ChinaJoy展會於上海舉辦。25日下午,第十一屆中國游戲商務大會(CGBC)游戲倫理與文化分會舉行,狐狸國度總會長詹舟薇、KOW最終幻想公會會長余翔等多位游戲公會代表與參會專家、學者以“游戲產業如何適應玩家的成長和需求”為主題,在如何區分游戲用戶並提供適齡產品、游戲產業多元化發展模式、綠色游戲產業與成人游戲產業比較、游戲公會的管理模式和社會責任等多方面問題交流了觀點和看法。

(2) 2013 年網博會-第五屆網絡游戲評論沙龍

2013年10月12日下午,文化部文化市場司、共青團中央網絡影視中心指導、中國青年網主辦的第五屆網絡游戲評論文化沙龍在北京召開,首次邀請了多家互聯網上最有活力的青少年自組織—游戲公會參與了討論。游戲公會玩家們的才華和積極向上的風貌,以及其在組織玩家、引導玩家方面的強大能力和對游戲產業發展的巨大推動力,得到了與會領導嘉賓的一致認可。

(3) 2014 青葉杯綠色游戲風雲榜春季榜評選活動啟動儀式

2014年1月21日下午,由文化部文化市場司和共青團中央網絡影視中心共同指導,由中國青年網主辦,中國青年網游戲頻道承辦的“2014青葉杯綠色游戲風雲榜春季榜評選活動”正式啟動。游戲公會代表出席會議,並與相關主管部門領導、行業專家就綠色游戲發展進行討論。

投票期間,多家游戲公會組織幾千名玩家進行網絡投票,選出最受玩家歡迎的綠色游戲和綠色游戲企業,體現了游戲公會強大的組織能力和凝聚力,也表明游戲玩家對推動綠色游戲產業發展、引導青少年網民健康游戲等社會問題的深切關注。

(4) 兩會代表委員與游戲公會座談會

2014年3月8日,中國青年網與中國信息化推進聯盟共同開展的“中國綠色網絡建設與青少年健康成長兩會代表委員座談會”活動在北京舉行,網絡游戲公會聯盟多家公會參會並發言。網絡游戲公會聯盟50家公會共同擬定了民間提案《關於限制成人游戲、鼓勵綠色游戲發展的建議》,由聯盟副秘書長、KOK公會會長田肖偉(網名“天書”)提交給兩會代表委員。此次游戲公會的發言和提案得到了中國教育電視台、人民網、新華網、央視網、新浪網、騰訊網、新華社、光明日報、中國青年報、北京晚報、信報報等50余家媒體宣傳報道,新浪游戲、17173等媒體還就游戲玩家兩會提案話題特別撰文報道。

(5)網絡游戲公會聯盟發起“抵制網游低俗營銷”倡議

2014年3月15日,一篇題為《無良公會會長誘少女失身 自曝床事細節》的文章登上多家媒體,涉嫌網游低俗營銷、抹黑游戲公會。網絡游戲公會聯盟理事會、秘書處對此立即做出回應,通過多家游戲公會的採証否認了此次事件的真實性。3月18日,網絡游戲公會聯盟50家公會發表“抵制網游低俗營銷、抹黑游戲公會”的倡議,引發各界討論。隨后,機關報《中國文化報》發文批評網游低俗營銷現象,中國文化部文化市場司副司長庹祖海在微博做出回應,稱:“文化部門將支持玩家組織的反低俗倡議。對於游戲企業‘打擦邊球’的行為,管理部門今后要約談批評警誡﹔對於違反規定的,要依法處罰。”


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(責編:實習生、謝磊)
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